Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) и национализм (пер. с англ. И.А. Кучеровой)
Отзывы
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)


Всего просмотров
629


Скачивания
73
Образовательные программы
УДК
39 Этнография. Жизнь народа. Обычаи. Образ жизни. Фольклор
Дата выпуска
02.12.2019
Год выпуска
2019
DOI
10.31857/S086954150007377-4
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) и национализм (пер. с англ. И.А. Кучеровой)
Аннотация

Сообщества, формирующиеся в мирах видеоигр, в теории анационалистичны. Геймеры из разных европейских стран говорят на разных языках, играют на серверах, считающихся международными, но в качестве лингва франка по умолчанию выступает английский. Хотя считается, что большая часть сообществ интернациональна, существует явная тенденция к формированию “национальных” гильдий из игроков с одинаковым родным языком. С одной стороны, это следствие желания облегчить коммуникацию и достичь лучшего взаимопонимания, но с другой – это результат предположения о разделяемых культурных предпочтениях, усиливающих сплоченность сообщества. “Национальные” гильдии часто набирают игроков давая объявления на родном языке на публичных каналах, таким образом отсеивая иноязычных участников. В этом случае неважно, где физически находятся геймеры, – государственные границы приравниваются к языковым. В настоящей статье анализируются объявления “национальных” гильдий о наборе игроков, поведение и установки последних, а также дискуссии по этническим/национальным вопросам на публичных каналах и в социальных сетях ММОРПГ World of Warcraft. Полученные данные показывают, что несмотря на предполагаемое отсутствие границ в цифровом мире, онлайн-пространства часто разделяются в соответствии с представлениями игроков о нациях в мире физическом. Однако в виртуальном пространстве некоторые геймеры исправляют и меняют свои представления, что способствует как включению игроков в международные сообщества, так и уменьшению межэтнических барьеров в “реальном” мире.

Об авторах
Гаврилович Лиляна
Главный научный сотрудник
Этнографический институт Сербской академии наук и искусств
Библиография

1. Vice 2017 – Vice M. Publics Worldwide Unfavorable Toward Putin, Russia: But Few See Russian Power and Influence as a Major Threat // Pew Research Center. http://assets.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/08/16105548/Pew-Research-Center_2017.08.16_Views-of-Russia-Report.pdf

2. Yee 2006 – Yee N. The Daedalus Project. Vol. 4-1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/4-1.pdf

3. van Es N. “For the Horde and the Nation?” A Study of National Play in “World of Warcraft”. Master Thesis – Research Master Sociology of Culture, Media and the Arts. Rotterdam: Erasmus University Rotterdam, 2009.

4. Eriksen T. Ethnicity and Nationalism: Anthropological Perspectives. L.: Pluto Press, 2010 [1994].

5. Feng J. From Role Play to Behavior: How Cultural Background Influences Western and Eastern MMOG Players in World of Warcraft. Master Thesis – Master of Science in Digital Media, School of Literature, Media, and Communication, Georgia Institute of Technology, 2014.

6. Gavrilović L. Serbian Minority/Refugees on Internet: In the Midst of Denial and Acceptance of the Reality // Internationalizing Internet Studies: Beyond Anglophone Paradigms / Ed. G. Goggin, M. McLelland. L.: Routledge, 2008. P. 145–160.

7. Gavrilović L. MMORPG: An Entrance into the World without Borders // Ethnologia Balkanica. 2012. Vol. 16. P. 353–369.

8. Heeks R. 2008. Current Analysis and Future Research Agenda on “Gold Farming”: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games // Development Informatics, Working Paper Series 32. http://hummedia.manchester.ac.uk/institutes/gdi/publications/workingpapers/di/di_wp32.pdf

9. Kabel L. The Coverage of Russia by the Danish Media: On Media Created Images and Their Consequences. Aarhus: Danish School of Media and Journalism, 2017.

10. Leonard D. Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 1. P. 83–88.

11. Lin H., Sun Ch.-Ts.A Chinese Cyber Diaspora: Contact and Identity Negotiation on Taiwanese WoW Servers // DiGRA Conference. 2011.

12. Monson M. Race-Based Fantasy Realm: Essentialism in the World of Warcraft // Games and Culture. 2012. Vol. 7. No. 1. P. 48–71.

13. Nardi B.A. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2010.

14. Taylor T.L. Does WoW Change Everything? How a PvP Server, Multinational Player Base, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 4. P. 318–337.

15. Valkyrie Z. Game Worlds Get Real: How Who We Are Online Became Who We Are Offline. Santa Barbara, Denver: Praeger; ABC Clio, 2017.

16. Warschauer M. Language, Identity, and the Internet // Race in Cyberspace / Eds. B. Kolko, L. Nakamura, G. Rodman. N.Y.: Routledge, 2000. P. 151–170.

Полная версия доступна только подписчикам
Подпишитесь прямо сейчас